Kamis, 09 Agustus 2012

Kajian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)


A.      Komponen IMK
1.       Manusia ,  sebagai pengguna sistem dan subjek manajemen sistem komputer
2.       Komputer  sebagai objek yang dimanajemen sekaligus membantu pekerjaan subjek
3.       Lingkungan kerja/ Interface (antar muka)  sebagai jembatan antara subjek dan objek
B.      Bidang ilmu yang dipelajari
      1.       Psikologi dan Ilmu kognitif
            Sebagai perancang sistem kita harus dapat mengetahui dan memahami sifat dan kebiasaan  baik, presepsi dan pengolahan kognitif, serta ketrampilan motorik pengguna agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama
      2.       Ergonomi
             Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman bagi pengguna yang biasanya menggunakan komputer dalam waktu lama
      3.       Sosiologi
             Mengenai struktur sosial suatu masyarakat yaitu pengaruh sistem manusia dan komputer dalam struktur sosial. Tentang kekhawatiran manusia akan terjadinya penmgambil alihan pekerjaan mesin/ komputer/otomatisasi. 
      4.       Ilmu Komputer dan teknik informatika
             Merupakan aspek yang berhubungan dengan hardware dan software yang dapat memberikan kenyamanan terhadap pengguna, seperti memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI. Kriteria interface software yang bagus yaitu mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan user merasa senang dengan karyanya.
       5.       Linguistik
             Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan saran komunikasi memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa inggris, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
       6.     Perancangan grafis dan tipografi
             Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
       7.     Antropologi
             Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontirbusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masingPrinsip utama IMK
C.      Prinsip Utama IMK
                        •          User Compability
   Interface seolah olah kenal atas sifat dan karakter user. DILARANG KERAS developer oriented
                        •          Product Compability
   dapat menghasilkan sesuai dengan yang diharapkan atau sesuai sistem manual yang pernah berjalan
                        •          Task Compability
   User diahadapkan pada pilihan yang mudah dan proses berpikir user dipindahkan ke dalam interface
                        •          Work Flow Compability
   User tidak boleh dibuat bingung atas urutan serta runtutan pekerjaan yang tidak benar
                        •          Consistency
   Tidak diperkenankan terlalu”kreatif” atas elemen-elemen interface yang diterapkan
                        •          Familiarity
   Manusia mudah mengingat atas apa yang sering dilihatnya. Gunakan elemen seperti icon yang sudah familiar
                        •          Simplicity
   User lebih suka iterface yang sederhana tidak berbelit belit namun berbobot
                        •          Direct Manipulation
   User mempunyai rasa bosan, maka berharap ada media/tools yang dapat melakukan perubahan pada interface
                        •          Control
   User mempunyai tingkat konsentrasi berubah-ubah. Berikan pengendali atas kejadian tersebut
                        •          WYSISWYG
   User memperoleh informasi sesuai yang dilihat dilayar monitor
                        •          Flexibility
   adanya solusi lain dalam penyelesaian task, seperti hotkey.
                        •          Responsive
   Reaksi tanggap cepat atas data inputan yang diberikan oleh user
                        •          Invisible Technology
   Mempunyai kelebihan fitur lain yang berhubungan atau tidak berhubungan dengan fungsi
                        •          Robustness
   Suasana bersahabat diciptakan dengan pesan-pesan yang baik.

                        •          Protection
   Berikan fitur kenyamanan atas kesalahan yang dilakukan oleh user. Seperti fitur recovery data
                        •          Easy of Learn Easy oUse
   User akan senang jika interface mudah dipelajari serta cepat digunakan



D.      Sistem Menu 

      Jenis-jenis Menu
      •   Organisasi Semantik Menu

      •    Binary Menus

      •    Multiple Selection Menu Menus


      • Multiple Item Menus

      • Pulldown dan Popup Mmenus



      • Alphasliders


      • Embedded links
      • Iconic menus, toolbars, or palettes


      • Linear Sequences & Multiple Menus


E. Formulir Isian
  Pedoman Forulir Isian
-          Judul yang berarti.
-          Instruksi yang dapat dipahami.
-          Pengelompokan dan pengurutan field yang logis.
-          Tata letak yang menarik secara fisual.
-          Label field yang dikenal.
-          Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi harus jelas terlihat.
-          Pergerakan kursor yang leluasa.
-          Koreksi kesalahan untuk karakter dan field.
-          Pencegahan kesalahan.
-          Pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima.
-          Field optional jelas ditandai, atau sebaliknya field yang wajib diisi ditandai.
-          Pesan penjelasan bagi field jika perlu.
-          Tanda selesai. Hindari penyelesaian automat

      Beberapa Variasi Isian Field

    §  Combo box: kombinasi list box dan text box.
    §  Coded fields: mempunyai mask untuk format isian khusus. Mis.:
·         Telepon – (___)___-_____
·         Social Security Number – ___-__-____
·         Waktu – __:__ __
·         Tanggal – __/__/____
·         Nilai uang – $_____.00 


      

F.      Kotak Dialog
    Kotak dialog adalah kombinasi teknik menu dan formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern.
Perlu diperhatikan:
       a.       Tata letak internal kotak dialog
       b.      Hubungan eksternal kotak dialog
Pedoman Tata Letak Internal Kotak Dialogudul berarti, gaya konsisten.
      • Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan.
      • Pengelompokan dan penegasan.
      • Tata letak yang konsisten.
      • Peristilahan, font, penggunaan huruf besar, justifikasi yang konsisten.
      • Tombol standar (OK, Cancel).
      • Pencegahan kesalahan.

     Pedoman Hubungan Eksternal Kotak Dialog
      • Penampilan dan penutupan halus.
      • Dapat dibedakan tapi batasnya kecil.
      • Ukuran cukup kecil (minimalkan overlap).
      • Dekat dengan item yang sesuai.
      • Tidak menghalangi item yang harus dilihat.
      • Mudah ditutup (dibuat menghilang).
      • Jelas penyelesaian/pembatalannya



Jawaban Ujian IMK



1.       Hal-hal yang harus diperhatikan dalam hal tata letak menu saat membangun sebuah interface
-          Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten.
-          Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
-          Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat.
-          Tempatkan kata kunci di kiri.
-          Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set, dan highlighting.
-          Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.
2.       Keunggulan jenis interface GUI, CLI dan VUI
         a.       Keunggulan GUI
        -          Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman menggunakna komputer cukup minim
        -          Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi
        -          Akses penuh pada layar dengan segera beberapa macam tugas/keperluan
b.      Keunggulan CLI
        -          Akses  cepat
        -          Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi
c.       Keunggulan VUI
        -          Cepat.
        -          Mudah digunakan
3.       Rancangan Media Pembelajaran Elektronik tentang pengenalan alat-alat transportasi untuk anak-anak usia PAUD, TK dan SD.


Gambar di adalah tampilan awal aplikasi denga tiga tombo berbentuk bulat dan tanda silang untuk keluar dari aplikasi. Jika salah satu dari tiga tombol di atas di tekan maka akan menampilkan jenis alat transportasi sesuai yang dipilih.





Gambar di atas adalah tampilan dari masing-masing jenis alat transportasi. Tanda panah untuk kembali ke menu awal. Jika diklik gambar alat transportasinya maka akan muncul tampilan gambar yang besar dengan nama alat transportasi dalam bahasa indonesia dan bahasa inggriss.

Gambar di atas adalah tampilan yang muncul jika gambar alat transportasi di klik. JIka ditekan tombol gambar speaker makan akan membunyikan nama kendaraan yang ada di sampingnya.

4. Kajian IMK dari awal perkuliahan

Untuk kajian IMK akan dibahas pada postingan tersendiri.












1.       Hal-hal yang harus diperhatikan dalam hal tata letak menu saat membangun sebuah interface
-          Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten.
-          Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
-          Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat.
-          Tempatkan kata kunci di kiri.
-          Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set, dan highlighting.
-          Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.
2.       Keunggulan jenis interface GUI, CLI dan VUI
         a.       Keunggulan GUI
        -          Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman menggunakna komputer cukup minim
        -          Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi
        -          Akses penuh pada layar dengan segera beberapa macam tugas/keperluan
b.      Keunggulan CLI
        -          Akses  cepat
        -          Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi
c.       Keunggulan VUI
        -          Cepat.
        -          Mudah digunakan
3.       Rancangan Media Pembelajaran Elektronik tentang pengenalan alat-alat transportasi untuk anak-anak usia PAUD, TK dan SD.








Jumat, 08 Juli 2011

UAS Pemrograman Matematika STMIK WUP

Soal 1 :
Sebuah agen perjalanan akan mengadakan traveling ke beberapa kota, tentukan jalur terpendek dari rute yang ada dan buktikan firmulasi secara matematika!


Jawab:
Min Z = 110 X1.2 + 220 X1.3 + 210 X1.4 + 120 X2.3 + 120 X2.5 + 70 X3.4 + 160 X3.6 + 190 X4.6 + 190 X5.6
Kendala/Batasan :

  • X1.2 + X1.3 + X1.4 = 1
  • X1.2 = X5.2 => X1.2 + X3.2 - X5.2 = 0
  • X1.3 = X6.3 => X1.3 + X2.3 + X4.3 - X6.3 = 0
  • X1.4 = X4.6 => X1.4 + X3.4 - X4.6 = 0
  • X2.5 = X6.5 => X2.5 - X6.5 = 0
  • X6.5 + X6.3 + X6.4 = 1

Solusi Menggunakan Ms. Excel Solver 2007:
(Rohingun_solver1.xlsx)
Download



Soal No. 2
:

Suatu perusahaan memproduksi dua produk melalui dua proses perakitan. Proses pertama memiliki kapasitas 100 jam, dan proses perakitan kedua memiliki kapasitas 42jam. Pada proses perakitan pertama, tiap produk memerlukan sepuluh jam. Pada proses perakitan kedua, produk 1 membutuhkan 7 jam dan produk 2 memerlukan 3 jam. Laba untuk produk 1 adalah 6000 perunit dan laba untuk produk 2 adalah 4000 perunit. Formulasikan model program linear dari kasus ini!

Jawab:

INDUSTRI X
Produk : A, B
Labour : 2 Produk

Jam Kerja : 100 Jam, 42 Jam

Clay : 10 Jam, 7 Jam, 3 Jam

PRODUK A


Laba : 6000
Waktu : 10 Jam, 7 Jam


PRODUK B


Laba : 4000

Waktu : 10 Jam, 3 Jam


GOAL : Meningkatkan Profit


Alternatif : Jumlah Produksi -> X1=A X2=B


Kendala :
a1= 10 Jam

a2= 7 Jam

a3= 3 jam


Batasan : b1= 142 Jam

Kendala :

a1+a2*X1 + a1+a2*X2 <= b1

X1, X2 >= 0


Max Z= 6000*X1 + 4000*X2


Kendala :

10+7*X1 + 10+3*X2 <= 142

X1, X2 >= 0
X1, X2 = 7/3


Solusi Menggunakan Ms. Excel Solver 2007

(Rohingun_solver1.xlsx)
Download






 
Design by Wordpress Theme | Bloggerized by Free Blogger Templates | JCPenney Coupons